Het ontwerpen van interactieve modellen van het menselijk lichaam.
Charlotte Van Herpe, Véronique Donnay en het leerkrachtenteam van de EFACF in Gerpinnes.
Project 1: Het maken van pedagogische capsules om de werking van de bloedsomloop aan te leren. Het doel was om de leerlingen van de 3de kleuterklas en het eerste en tweede leerjaar te laten samenwerken met de leerlingen van het 6de leerjaar om de wetenschappelijke lessen aantrekkelijker en leuker te maken. De leerkrachten hebben een digitale les samengesteld. De leerlingen van het 6de leerjaar hebben onderzoek gedaan en experimenten uitgevoerd met behulp van verschillende instrumenten: encyclopedieën, boeken over anatomie, documentaires, software, internetonderzoek… om de nodige informatie te verzamelen, te analyseren en zo een model van de bloedsomloop te maken alsook een videoclip in de stijl van het bekende programma “C’est pas sorcier”. Deze video werd naar de lagere klassen gestuurd. De oudere kinderen gingen vervolgens met het model van het menselijk lichaam de klaslokalen in om te kijken of de jongere kinderen het bloedsomloopstelsel konden uitleggen. Het resultaat was verbluffend!
Project 2: Het doel van dit project was om het spijsverteringsstelsel en de rol van elk orgaan in het lichaam concreet te visualiseren. De kinderen van het 6de jaar maakten een levensgroot model van het spijsverteringsstelsel. De kinderen hebben vervolgens een “Thymio”-robot geprogrammeerd om het verloop van het spijsverteringsstelsel te volgen. De robot stelt eigenlijk het voedsel voor en zijn reis door ons lichaam. Voor elk stadium van de spijsvertering hebben de kinderen een educatieve capsule gemaakt die de rol van elk orgaan uitlegt, die via een tablet wordt gelezen. De robot stopt dus bij elk orgaan en de video legt de rol van het gebit en het kauwen uit, en vervolgt vervolgens zijn reis naar de slokdarm… Het model werd in de klas tentoongesteld op een tentoonstelling voor ouders, andere klassen en andere scholen. Aan het einde van de presentatie worden de “kinderen” bezoekers en “volwassenen” bezoekers (door middel van een tablet) begeleid om interactieve quizvragen te beantwoorden die door de leerlingen zijn voorbereid.
Deze twee projecten bewijzen dat het ontdekken van wetenschappen concreet, experimenteel, leuk en digitaal kan zijn!